
Η ικανότητα της Rockstar να δημιουργεί τίτλους που ξεχωρίζουν όπως το GTA 6, προέρχεται από μια βασική πρακτική: την αποφυγή του κύκλου “απόλυσης και επαναπρόσληψης”, ο οποίος έχει πλήξει εκδοτικές εταιρείες όπως η Microsoft και η Sony.
Η άποψη του David O’Reilly
Αυτό αναφέρει ο David O’Reilly, πρώην καλλιτέχνης περιβάλλοντος της Rockstar με 12 χρόνια εμπειρίας, του οποίου οι πιστώσεις περιλαμβάνουν το GTA 6, το Red Dead Redemption 2 και το GTA 5. Υποστηρίζει ότι “η Rockstar δεν ακολουθεί την τρελή τακτική που προσπαθεί να εφαρμόσει η βιομηχανία παιχνιδιών” τα τελευταία χρόνια, δηλαδή τις μαζικές απολύσεις προσωπικού για τη μείωση κόστους, πριν ανακάμψουν όταν οι ανάγκες παραγωγής το απαιτούν.
“Πώς το καταφέρνει η Rockstar;” ρωτάει. “Πώς εκτελούν αυτά τα μαγικά επιτεύγματα ανάπτυξης παιχνιδιών; Είναι αρκετά απλό: Δεν έχουν εμπλακεί σε αυτόν τον κύκλο απόλυσης/επαναπρόσληψης.” Το αποτέλεσμα, σύμφωνα με τον O’Reilly, είναι ότι “η Rockstar έχει διατηρήσει σχεδόν όλες τις θεσμικές της γνώσεις”, και στην διάρκεια της θητείας του στο στούντιο εργάζονταν μαζί με άτομα που ήταν στην Rockstar North όταν ακόμη λεγόταν DMA Design, μια επωνυμία που άλλαξε αρχές του 2002.
Η σημασία της διατήρησης προσωπικού
Αυτή η κληρονομιά, λέει, “είναι σημαντική στη σύγχρονη βιομηχανία παιχνιδιών” και η σχετική “τράπεζα γνώσεων” που προκύπτει από τη διατήρηση του μακροχρόνιου προσωπικού είναι ανεκτίμητη. Είναι επίσης κάτι που “η Sony, η Microsoft και όλοι αυτοί οι μεγάλοι εκδότες […] δεν κατανοούν, επειδή επικεντρώνονται στα χρήματα. Δεν τους ενδιαφέρει να δημιουργούν παιχνίδια. Μην κάνετε λάθος – δεν τους νοιάζει να παράγουν παιχνίδια.”
Αυτή η αδιαφορία είναι κάτι που πιστεύει ο O’Reilly ότι μοιράζεται ακόμη και η Take-Two, ο μακροχρόνιος εκδότης της Rockstar. Η διαφορά είναι ότι η εταιρεία αναγνωρίζει “ότι η Rockstar είναι μια Χρυσή Κότα” και παραμένει πολύ αποστασιοποιημένη από το στούντιο ανάπτυξης “επειδή φοβούνται να σπάσουν κάτι σε αυτή τη νικηφόρα συνταγή. […] Αφήνουν τη Rockstar να δημιουργήσει τα καλά τους προϊόντα, και αυτό δουλεύει για πολύ καιρό και συνεχίζει να δουλεύει.”
Η βραχυπρόθεσμη προσέγγιση της βιομηχανίας
Η θέση του O’Reilly είναι ότι μια βραχυπρόθεσμη προσέγγιση απολύσεων και επαναπροσλήψεων δεν βοηθά καθόλου ένα στούντιο – και σίγουρα αυτή είναι μια άποψη που αρχίζει να δικαιώνεται. Μετά από χιλιάδες απολύσεις και δεκάδες κλεισίματα στούντιο στη βιομηχανία τα τελευταία χρόνια, η ιδέα ότι θα έχουμε καλύτερα παιχνίδια ως αποτέλεσμα είναι γελοία. Στην πραγματικότητα, το αντίθετο ισχύει – στο παρελθόν, πολλά κλασικά παιχνίδια δημιουργήθηκαν επειδή οι ομάδες που δημιούργησαν το πρώτο παιχνίδι παρέμειναν για να βελτιώσουν τη συνέχεια. Και μόλις αυτή την εβδομάδα, ο παραγωγός του Zelda, Eiji Aonuma, επισήμανε ότι η επιτυχία του remake του Ocarina of Time οφείλεται εν μέρει στο γεγονός ότι η Nintendo δεν προχωρά σε μαζικές απολύσεις.
Ίσως η δήλωσή του – ότι “κανείς δεν ανταγωνίζεται τη Rockstar” – να μην είναι εντελώς δίκαιη. Για αρχή, υπάρχουν στούντιο που διατηρούν ευρέως τα ταλέντα τους και συνεχίζουν να παράγουν αναγνωρισμένα παιχνίδια. Από την άλλη πλευρά, η πηγή πόρων της Rockstar – που ενισχύεται από δισεκατομμύρια έσοδα του GTA 5 – είναι κυριολεκτικά παγκόσμιας κλάσης. Αλλά ίσως δεν μπορείς πραγματικά να το ποσοτικοποιήσεις – όπως λέει ο O’Reilly: Στη Rockstar, υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που είναι εκεί για 20 χρόνια ή περισσότερο, […] και αυτή η γνώση είναι απολύτως ανεκτίμητη.