Square Enix reports increased sales driven by Final Fantasy 7 Rebirth Η Microsoft διαθέτει Auto SR στα ROG Xbox Ally X με δυνατότητα Performan… Οι νικητές του Replay για τον Οκτώβριο κερδίζουν κουπόνια 250 λιρών/δολα… Blizzard addresses gold shortage issue in World of Warcraft: Forever Όλοι οι κωδικοί Survive a Psycho (Νοέμβριος 2026) και πώς να τους εξαργυ… Sony cancels live-service shooter Fairgames from Haven Studios Προτιμώ ένα πιο άσχημο GTA 6 που να τρέχει στα 60 FPS Capcom ανησυχούσε ότι το πρώτο Resident Evil δεν θα ταιριάζει στους σύγχ… Η Obsidian ανακοινώνει το DLC του The Outer Worlds 2 για 2 Δεκεμβρίου Η Sony αποσύρει την εφαρμογή PlayStation Plus από τους υπολογιστές
UTC
13.09.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 3 min

Πρώην προγραμματιστής της BioWare αποκαλύπτει τις δυσκολίες ανάπτυξης του Mass Effect

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
BioWare crunched "21 days on, one day off" making Mass Effect, says former dev: "That was really, really hard, but really worth it"

Ένας πρώην ηγέτης της BioWare δήλωσε πως η ανάπτυξη του Mass Effect βασίστηκε σε έναν σωρό αδύνατων στόχων και μεγάλη φιλοδοξία.

Μιλώντας στο FRVR, ο σχεδιαστής κινηματογραφικών σκηνών του Mass Effect, Armando Troisi, αναφέρθηκε στον διευθυντή του παιχνιδιού, Casey Hudson, λέγοντας: “Έβαζε μπροστά μας αυτούς τους αδύνατους στόχους” και πρόσθεσε: “Ήταν απλά έτσι, ‘εντάξει, αυτό είναι που πρέπει να κάνουμε, σωστά;'”. Σημείωσε επίσης ότι στο στούντιο, ο Hudson ήταν γνωστός ως ο “δημιουργός προβλημάτων”, μια προσέγγιση που προφανώς απέδωσε, καθώς το παιχνίδι τελικά επαινέθηκε για την κινηματογραφική του παρουσίαση.

Ο Troisi είπε ότι η κινηματογραφική ομάδα της BioWare “τροποποιούσε τη μηχανή για να προσπαθήσει να κάνει τα πράγματα να λειτουργήσουν”. Πρόσθεσε: “Βάζαμε πράγματα όπως το The Good, The Bad, and The Ugly, και αυτό έπαιζε στο παρασκήνιο. Και κοιτούσαμε την κινηματογραφία και αναρωτιόμασταν πώς λειτουργεί αυτό και πώς θα μπορούσαμε να το μιμηθούμε;”

“Ήταν περίεργο γιατί είναι ένα παιχνίδι που πιστεύω πως δεν έπρεπε ποτέ να γίνει,” εξηγεί ο Troisi. “Ήταν μια νέα μηχανή, μια νέα IP, μια νέα κονσόλα. Ήταν μια τριπλή απειλή προσπαθώντας να τα συνδυάσεις όλα αυτά. Προσπαθώντας να κάνουμε τη ροή να λειτουργήσει και να τα καταφέρουμε όλα.” Παρά το γεγονός ότι ήταν αποκλειστικό για το Xbox 360 για περίπου έξι μήνες, ο Troisi προσθέτει: “Η ιστορία πίσω από αυτό είναι ότι δεν το είχαμε έτοιμο στην κονσόλα μέχρι το τέλος της ανάπτυξης,” γεγονός που οδήγησε στην κυκλοφορία του παιχνιδιού σε μια προβληματική κατάσταση.

Δυσκολίες ανάπτυξης

Ο Mass Effect “πραγματικά πίεσε τα όρια του τι είναι δυνατόν στην πραγματική απόδοση,” εξηγεί ο Troisi, αλλά υπήρξε μια σημαντική θυσία για να φτάσουν εκεί, καθώς θυμάται τους προγραμματιστές να περνούν “21 ημέρες εργασίας με μία ημέρα ξεκούρασης” για να ολοκληρώσουν το έργο αυτό.

Αξία της εμπειρίας

Ωστόσο, παρά όλα αυτά, η αξία της εμπειρίας είναι σημαντική για τον Troisi, ο οποίος δήλωσε: “Είναι ένα επίπεδο φιλοδοξίας που νομίζω ότι ήταν απλά ανήκουστο εκείνη την εποχή,” είπε. “Δεν είναι απλώς μια διαδραστική αφήγηση; Είναι μια διαδραστική ταινία. Και το να το παραδώσουμε στο κοινό μας με τόσο βαθύ τρόπο, νομίζω, και να το τυλίξουμε σε μια τόσο υπέροχη ιστορία και φαντασία ήταν απλά κάτι που ήμασταν τόσο περήφανοι γι’ αυτό, και εξακολουθώ να είμαι περήφανος. Είναι ένα από τα πράγματα που κοιτάω πίσω στη ζωή μου και λέω: ‘ουάου, αυτό ήταν πραγματικά δύσκολο, αλλά πραγματικά άξιζε.'”

Mass Effect 5 και η μελλοντική κατεύθυνση

Ο πρώην σχεδιαστής σημειώνει ότι το Mass Effect 5 θα είναι εξαιρετικό, αρκεί οι διευθυντές “να απομακρυνθούν από τη μέση,” προσθέτοντας: “Είμαστε όλοι υπόχρεοι στις εταιρείες.”