Ανατροπή με τους κωδικούς του GTA 6: Μην ανησυχείτε για πιθανή κλοπή Γκρέις Άσκοφτ: Η νέα ηρωίδα του Resident Evil Requiem και οι προκλήσεις … Bruce Nesmith reflects on Skyrim’s level cap issue Δηλώσεις CEO Take-Two: «Η σειρά Grand Theft Auto είναι ίσως η πιο πολύτι… The Blood of Dawnwalker αποκτά New Game+ την επόμενη εβδομάδα Ο σχεδιασμός του V στο Cyberpunk 2077 προκαλεί αμηχανία 8 νέα χαρακτηριστικά του Final Fantasy 7 Revelation που το καθιστούν το … Προγραμματιστής jailbreak PS5 προειδοποιεί για πιθανές διαρροές του GTA … Θέσεις των Blackmarket Locker στο MW4 DMZ Διακοπή πρόσβασης στο Xbox λόγω σοβαρής βλάβης της Microsoft
UTC
13.11.2026
Χρόνος ανάγνωσης: 2 min

Bruce Nesmith reflects on Skyrim’s level cap issue

Nikos Antoniou
Nikos Antoniou
Skyrim lead regrets the RPG’s level cap because players "didn't want" to just start new characters

Συχνά στην ανάπτυξη παιχνιδιών, δεν μπορείς να είσαι σίγουρος για το πώς θα λειτουργήσει κάτι μέχρι να κυκλοφορήσει. Στην περίπτωση του Skyrim, ένας από τους επικεφαλής ήταν πεπεισμένος ότι το όριο επιπέδου δεν θα ήταν πρόβλημα, αλλά οι παίκτες του έδειξαν ότι είχε λάθος άποψη.

Η λογική πίσω από το όριο επιπέδου

Ο Bruce Nesmith, επικεφαλής σχεδιαστής του Skyrim και πρώην μακροχρόνιος προγραμματιστής στην Bethesda, μίλησε στοExamined Game podcastγια τη λογική του. “Όταν δημιουργούσαμε το σύστημα όπου όλες οι διαφορετικές δεξιότητες θα έφταναν στο 100, αυτό υποδήλωνε, μαθηματικά, ένα όριο επιπέδου 81,” εξηγεί.

“Δεν το σκέφτηκα αυτό,” λέει. “Τα περισσότερα παιχνίδια που παράγει η Bethesda σχεδιάζονται έτσι ώστε να έχεις παίξει όλο το περιεχόμενο περίπου στο επίπεδο 50. Αυτό είναι το ζητούμενό μας.”

Η αντίδραση των παικτών

Επισημαίνει ότι αυτό είναι μια ευρεία γενίκευση, καθώς εξαρτάται από το πώς προσεγγίζουν οι παίκτες το παιχνίδι. Η ποσότητα κρυφής ή μαγικής χρήσης μπορεί να επηρεάσει τα πράγματα, αλλά είναι πιθανό να βρίσκεσαι στο επίπεδο 50 μέχρι να έχεις δει το μεγαλύτερο μέρος οποιασδήποτε κυκλοφορίας της Bethesda.

“Έτσι, 81, και τι με νοιάζει;” συνεχίζει ο Nesmith. “Έκανα λάθος. Οι παίκτες δεν ήθελαν να ολοκληρώσουν το παιχνίδι τους στο 81 και να ξεκινήσουν έναν νέο χαρακτήρα. Είχαν έναν χαρακτήρα που αγαπούσαν, γιατί να μην μπορούν να συνεχίσουν να παίζουν;”

Αυτό φαίνεται σαν ένα παράγωγο της δημιουργίας κάτι τόσο δημοφιλούς όσο το Skyrim. Λίγα παιχνίδια θα είναι τόσο ευρέως αγαπητά και παιγμένα όσο το The Elder Scrolls 5, και αυτό σημαίνει ότι υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που επιθυμούν η εμπειρία να διαρκούσε περισσότερο.

Υπήρξε μια διόρθωση πορείας, όπως επισημαίνει ο Nesmith, στο DLC Dragonborn, όπου μπορούσες να επαναρυθμίσεις τις δεξιότητες ξοδεύοντας Dragon Souls. Αυτό εισήχθη σε μια δωρεάν ενημέρωση με το Legendary Mode αργότερα.

“Δεν ήταν ο αγαπημένος μου μηχανισμός με τον τρόπο που το κάναμε,” δηλώνει ο Nesmith. “Αλλά λειτούργησε.” Αυτό συνέβη και δεν επιβράδυνε καθόλου την ώθηση του RPG. Ό,τι και αν σχεδιάζει η Bethesda για το The Elder Scrolls 6: Sentinel, αμφιβάλλω αν θα υπάρχει όριο επιπέδου, επειδή φαίνεται ότι η ομάδα έμαθε το μάθημά της.

“Δεν θέλουμε αυτό το σενάριο”: το Skyrim έπρεπε να αλλάξει ένα μεγάλο πρόβλημα του Oblivion, αλλά θα φτάσει η “κομψή λύση” του Todd Howard στο The Elder Scrolls 6: Sentinel;